-
Siberpunk 2077 filmiyama 1.5, PlayStation 5, ışın izleme modu.
-
aynı an Siberpunk 2077 filmi, yama 1.5, playstation 5, performans modu. Tüm eşyaların, özellikle basketbolun (hangi oyuncuların tekme atabileceği) 3B alanda yüzüyor gibi göründüğüne dikkat edin.
Kırmızı Projekt CD’si
-
Siberpunk 2077 filmi, yama 1.5, PlayStation 5, ışın izleme modu. Aslında çim bir gölge düşürür.
-
aynı an Siberpunk 2077 filmi, yama 1.5, playstation 5, performans modu. Aksi takdirde, görüntünün çoğu aynıdır ve bu karşılaştırma sizi ışın izlemedeki 30 fps’lik düşüşün buna değmediği sonucuna götürebilir.
Kırmızı Projekt CD’si
Video oyun konsolları nihayet ışın izleme çağına ulaşmış olsa da, bu grafiksel hesaplamaları gerçek zamanlı olarak gerçekleştirmek, tüketici seviyesindeki donanımlar için hala zor. PS5 oyunu gibi Gran Turismo 7örnek, Yalnızca tekrarlarda izlenen görselleri işleyebilir İşleme gereksinimleri sayesinde.
Yine de, Sony mühendisi Mark Cerny, yeni başvurusu yapılan bir patentle, grafik işleme biriminden (GPU) bazı hesaplamaları özel olarak tasarlanmış ışın izleme birimi (RTU) donanımına aktararak ışın izleme sürecini önemli ölçüde hızlandırabilecek bir yöntem ortaya koyuyor. Yeni ışın izleme süreci, “Hızlandırılmış ışın izleme sistemi ve asenkron çalışma ve ışın kaydırma ile yöntem” başlıklı bir patent başvurusunda ana hatlarıyla belirtilmiştir. uygulama Avrupa Birliği’nde yayınlandı geçen hafta piyasaya sürüldükten sonra geçen hafta.
Cerny yönteminde, RTU cihazları, sözde etkinliği geçmek için özel olarak tasarlanmıştır. ivmeölçer yapıları Üç boyutlu bir ortamda, bir istif Varsayımsal ışık ışınının bir nesneyle kesiştiği noktaları belirlemek için ortam boyutlarından. Bu kesişmeler daha sonra GPU üzerinde çalışan ve nesnenin opak (ışın izleme algoritmasının bir “sonucu”) veya şeffaf (yani kesişme yok sayılabilir) olup olmadığını belirleyen bir gölgelendirici programına gönderilir.
Bir yaralanma durumunda, GPU bu bilgiyi RTU’ya geri gönderebilir, bu da ışını kısaltabilir, çünkü ışının kesiştiği yerin ötesinde bir test noktası yoktur. [the opaque object]. Bu, aksi takdirde daha yakın bir nesne tarafından gizlenen şeyler için daha fazla ‘isabet’ hesaplanırken boşa harcanacak olan işleme zamanından tasarruf sağlar.
En önemlisi, bu RTU işlevleri “gölgelendirici programına göre eşzamansız olabilir.” Bu, RTU’nun ışık ışınları ve oyun içi nesneler arasında bulduğu herhangi bir çarpıyı göndermesini beklerken GPU’nun diğer işlevleri yerine getirebileceği anlamına gelir.
Patent, bir RTU’da (bu geçiş için özel olarak tasarlanmış “donanım devreleri içerebilir”) bu temel işlevlerin manipüle edilmesinin, yalnızca gölgelendirici yazılımı başarılı bir test gerçekleştirdiğinden, “ışın izleme hızını önemli ölçüde artırabileceğini” söylüyor. Hızlandırıcı yapısının geçişini veya ilgili yığının yönetimini gerçekleştirmez.”
Sonuçları ne zaman göreceğiz?
Sony’den böyle bir patentin yayınlanması, şirketin PlayStation 5’te ışın izleme performansını iyileştirmeye çalıştığını gösteriyor. Ancak bu patentte açıklanan yöntemin konsolun mevcut ışın izleme boru hattıyla nasıl entegre olacağı belirsiz. AMD’nin RDNA2 mimarisi üzerine inşa edilmiştir.
-
ne olursa olsun yarık Grafikler için üç seçenek sunar. Bu, gerçek zamanlı ışın izleme ve 60 fps kare hızı içeren ancak çözünürlük ve diğer ayrıntı ayarlarını düşüren Performance RT’dir.
-
Bu mod, kare hızını saniyede 30 kareye (veya daha yeni TV’lerde saniyede 40 kareye) düşüren, daha fazla görsel dokunuş ekleyen ve çözünürlüğü 4K’ya yaklaştıran Kalite’dir. Ekran görüntüsü biçiminde görmek zor olsa da, bu mod Yapmak Hareket halindeyken daha uzak görsel ayrıntıları korur ve RT sistemi daha fazla ışını yakalar.
Sony
-
Bu, ışın izlemeyi kaldıran ancak 60 fps’de kalan “performans”tır. Şimdiye kadar buna dikkat etmenizi tavsiye etmiyoruz, Performance RT 60 fps’ye yakın kalmakla iyi bir iş çıkarırken daha inandırıcı yansımalar sağlıyor (oyunda çok var).
Sony
Bu AMD boru hattı Zaten x-ray hızlandırıcıları kullanıyor Kavşakları hesaplamaya yardımcı olmak için. Bununla birlikte, boru hattı, maliyetli hızlandırma yapısı geçişini (yani, 3B uzayda bir dizi “ortam hacmi” içinde hareket ederek) GPU gölgelendiricilere bırakır. Bugün nasılsın Nvidia ekran kartlarının aksinetemel olarak özel çekirdekler üzerindeki tüm ışın izleme boru hattıyla ilgilenir.
Bu nedenle, PS5’in ışın izleme çekirdekleri, bu patentte açıklandığı gibi taramayı verimli bir şekilde gerçekleştirecek şekilde tasarlanmayabilir. Ancak PS5 işlemcisinin gelecekteki yeniden tasarımları (benzer PS4 Pro) veya gelecekteki Sony cihazları, patent bekleyen bu yöntemden yararlanmak için tasarlanmış yeni bir donanım mimarisinden tam olarak yararlanabilir.
Ya da belki değil. Şirketler genellikle şu veya bu nedenle hiçbir zaman tüketici ürünü haline gelmeyen özellikler için patent başvurusunda bulunurlar. Bu durumda, yöntem donanıma o kadar derinden gömülüdür ki, normal kullanıcılar uygulanıp uygulanmadığını/ne zaman uygulandığını bile fark etmeyebilir. Bununla birlikte, Sony gibi bir şirketin grafik hattının verimliliğini nasıl artırmak istediğine bir bakış ilginç.
Andrew Cunningham Bu rapora katkıda bulunun.
Resim listesi Kırmızı Projekt CD’si
“Gezgin. Twitter ninja. Ödüllü yaratıcı. Kendini adamış seyahatkolik. Sert zombi savunucusu. İnternet hayranı.”